Kako se igra Cluedo?

Autor: Miloš P. · Objavljeno: 20. oktobra 2026. · 7 min čitanja

U Cluedou ne pobeđuje onaj ko prvi stigne u pravu sobu, nego onaj ko najbolje čita tuđe odgovore. Zato ovaj vodič kreće od same igre i pravila, prelazi na taktike dedukcije koje razdvajaju detektive od amatera, a tek na kraju priča kako je igru usred rata smislio jedan pijanista i zašto se u Americi zove drugačije.

Napomena: neki linkovi u ovom tekstu su affiliate linkovi. Ako kupiš preko njih, zarađujemo malu proviziju, bez dodatnog troška za tebe.

Šta se nalazi u kutiji

Kutija sadrži tablu sa kućom i devet soba, šest figurica osumnjičenih i šest minijaturnih oružja, kockice, špil od 21 karte, tajnu kovertu i blok detektivskih beleški. Za igru je potrebno troje do šestoro igrača.

Podelu uloga čine gospođica Scarlett, pukovnik Mustard, gospođa White, velečasni Green, gospođa Peacock i profesor Plum. Od oružja britansko izdanje donosi bodež, svećnjak, revolver, uže, olovnu cev i ključ (u američkom izdanju bodež postaje nož, a ključ francuski ključ). Kuća ima devet prostorija: kuhinju, plesnu salu, zimski vrt, trpezariju, bilijarsku sobu, biblioteku, salon, hol i radnu sobu.

Na kartama se ta tri skupa ponavljaju, pa šest osumnjičenih, šest oružja i devet soba daju ukupno 21 kartu. Ime žrtve zavisi od izdanja: dr Black u britanskom, a gospodin Boddy u američkom.

Priprema u pet koraka

  1. Razdvoji karte na osumnjičene, oružja i sobe i svaku grupu posebno promešaj.
  2. Iz svake grupe izvuci po jednu kartu, a da je niko ne vidi, i ubaci ih u kovertu. To je rešenje slučaja: ko, čime i gde.
  3. Preostalih 18 karata promešaj zajedno i razdeli svim igračima, koji ih drže u tajnosti.
  4. Oružja rasporedi tako da u svakoj od šest različitih soba leži po jedno.
  5. Svaki igrač uzima beležnicu i odmah precrtava karte koje je dobio, jer one sigurno nisu u koverti.

Šta radiš na svom potezu

Potez počinje bacanjem kockica i kretanjem figurice kroz hodnike. Cilj je da uđeš u neku sobu, jer samo tamo smeš da izneseš predlog. Umesto bacanja kockica možeš da iskoristiš skriveni prolaz između dve ugaone sobe: kuhinje i radne sobe, odnosno zimskog vrta i salona.

Predlog ide ovim redom:

  1. Naglas izgovoriš osumnjičenog, oružje i sobu u kojoj stojiš, na primer "Sumnjam da je pukovnik Mustard to uradio u biblioteci olovnom cevi".
  2. Imenovani osumnjičeni i oružje premeštaju se u tu sobu.
  3. Igrači redom, počev od onoga sa tvoje leve strane, proveravaju svoje karte. Prvi koji drži bar jednu od tri imenovane karte tajno ti pokazuje tačno jednu.
  4. Čim jedna karta bude pokazana, provera staje, a vidiš je samo ti. Ako niko ništa ne pokaže, to je dragocen podatak.

Optužba je tvoj jedini konačni korak. Kad si uveren da znaš rešenje, na svom potezu imenuješ osumnjičenog, sobu i oružje, pa kriomice pogledaš u kovertu. Tačna optužba donosi pobedu. Pogrešna znači da se karte vraćaju u kovertu neotkrivene i da više ne možeš da pobediš, a u igri ostaješ samo da pokazuješ svoje karte kad ih neko traži. Svako ima samo jednu optužbu za celu partiju, a po klasičnim pravilima u njoj možeš da imenuješ bilo koju sobu, ne samo onu u kojoj stojiš.

Taktike detektiva koji pobeđuju

Beleške vodi kao tabelu. Običan spisak nije dovoljan. U redove upiši svih 21 karata, a u kolone igrače, i sebe među njima. Svako polje tada može biti u jednom od tri stanja: igrač ima kartu, nema je, ili to još ne znaš. Karte iz sopstvene ruke precrtaj odmah, jer su van rešenja.

Prati i tuđe poteze. Većina podataka stiže kad predlog iznosi neko drugi, a upravo tada početnici gube pažnju. Ako igrač ne može da opovrgne predlog, ne drži nijednu od ta tri karte, pa u njegovu kolonu upiši krstić za sva tri polja. Odgovor "ne" vredi koliko i "da".

Svoje karte koristi kao oslonac. U predlog možeš da ubaciš kartu koju držiš. Niko drugi je nema, pa je ne može ni opovrgnuti, i zato odgovori govore samo o preostalim elementima. Ako niko ne opovrgne predlog u kome su dve karte tvoje, treća mora biti u koverti. Na početku partije predlaži tri nepoznanice, jer je skoro svaki odgovor koristan. Kasnije, kad u svakoj kategoriji ostanu dve ili tri mogućnosti, dva elementa ostavi kao oslonac i proveravaj jedan po jedan.

Predlog bez odgovora još nije presuda. Takav trio je veoma sumnjiv, ali pre optužbe proveri svoju ruku. Možda si imenovao sopstvenu kartu, a možda beleške ostavljaju još neku mogućnost.

Prolazi i izbor sobe. Skriveni prolaz zamenjuje bacanje kockica i garantuje ti ulazak u sobu, pa igrač u ćošku može da smenjuje dve sobe i da iznosi predlog potez za potezom, bez oslanjanja na sreću. Zato idi u sobe koje tek treba da proveriš, jer ulazak u već isključenu sobu troši potez, osim ako ga namerno koristiš kao oslonac.

Blefiraj predlozima, a ne odgovorima. Da bi protivnici pogrešno zaključili šta si saznao, u predlog ubaci karte koje znaš ili držiš. Lagati u odgovorima nije dozvoljeno, ali predlozima možeš da prikriješ koliko znaš.

Pametno biraj koju kartu pokazuješ. Ako predlog možeš da opovrgneš sa više karata, pokaži onu koju je taj igrač već video. Tako dobija manje novih podataka i duže ostaje zbunjen.

Optuži tek kad je zaključak čvrst. Pogrešna optužba znači ispadanje, pa prvo proveri da li su uračunate sve karte, da li je neka od tri možda u tvojoj ruci i da li se neki zaključak oslanja na previše pretpostavki. Jedini izuzetak je kraj partije: ako protivnik izgleda tik pred rešenjem, a tebi ostaju dve mogućnosti, polovična šansa je bolja od skoro sigurnog poraza.

Šta najčešće ide naopako kod početnika

Najskuplje greške su sitne. Mnogi zaborave da u beleškama odmah precrtaju sopstvene karte, ili izgube interesovanje čim nisu na potezu, pa propuste tuđe predloge i odgovore. Neki optuže posle jednog neodgovorenog predloga, a da nisu proverili svoju ruku, ili predlože kartu koju već znaju, što je izgubljen potez. Najgora greška je preuranjena optužba, jer postoji samo jedan pokušaj.

Ako ti treba sopstvena kopija za sledeću partiju, klasična kutija sa tablom, kartama i blokom beleški dostupna je uz dostavu.

Cluedo je dostupan na Amazonu

Dva imena jedne igre: kako je nastao Cluedo

U Britaniji se igra zove Cluedo, a u Americi Clue, i razlog leži u reči "Ludo". Britanski izdavač Waddingtons spojio je "clue" (trag) i "Ludo", što je latinski za "igram", a ujedno ime britanske igre iz iste porodice kao naše Čoveče, ne ljuti se. Ime je smislio rukovodilac Waddingtonsa Norman Votson, koji je igru i otkupio. Godine 1949. igra je licencirana i američkom Parker Brothersu, koji ju je skratio na "Clue", jer u SAD "Ludo" nije bio poznat pa bi se igra rečima izgubila.

Autor je Entoni E. Prat (1903. do 1994.), muzičar i pijanista iz Birmingema. Ideju je dobio u hotelima u kojima je svirao, gde je deo večernje zabave bila igra "ubistva": gosti i glumci preuzimali su uloge u izmišljenom zločinu i tražili ubicu. Prat je to hteo da prenese za sto, pa su on i supruga Elva (1913. do 1990.) od 1943. u svom domu, u Birmingemu koji je u ratu bio čest cilj vazdušnih napada, pravili igru pod prvobitnim imenom "Murder!". Elva je osmislila i likovni izgled table.

Patent je prijavljen 1. decembra 1944, a odobren 1. aprila 1947, ali je posleratna nestašica materijala odložila izlazak do 1949. Prvi rezultati nisu bili sjajni: Waddingtons je 1953. obavestio Prata da se igra slabo prodaje, naročito u Americi, i ponudio mu 5000 funti za prava van Britanije. Igra je s vremenom ipak postala svetski klasik, a Hasbro je danas njen vlasnik. Samo u Severnoj Americi između 1949. i 2002. izašlo je osam različitih izdanja.