Kako se igra Cluedo?

Autor: Miloš P. · Objavljeno: 20. listopada 2026. · 7 min čitanja

"Pukovnik Mustard, u knjižnici, s olovnom cijevi" rečenica je koju zna i netko tko nikad nije odigrao partiju Cluedoa. No znati rečenicu i znati kako se igra pametno dvije su različite stvari: razlika između igrača koji nasumično pogađa i onoga koji sustavno rješava zagonetku leži u načinu na koji vodi bilješke i čita tuđe odgovore. Ovaj tekst prolazi kroz porijeklo igre (osmislio ju je glazbenik tijekom rata), potpuna pravila i taktike dedukcije koje razdvajaju detektive od amatera.

Napomena: neki linkovi u ovom tekstu su affiliate linkovi. Ako kupiš preko njih, zarađujemo malu proviziju, bez dodatnog troška za tebe.

Kako je nastao Cluedo: pijanist, rat i hotelske zagonetke

Cluedo je osmislio Anthony E. Pratt (1903. do 1994.), glazbenik i pijanist iz Birminghama. Ideja mu je došla iz večeri provedenih u hotelima u kojima je svirao, gdje je dio zabave bila igra "ubojstva": gosti i glumci preuzimali su uloge u izmišljenom zločinu i pokušavali otkriti tko je ubojica. Pratt je želio tu istu igru prebaciti za stol, pa su on i njegova supruga Elva (1913. do 1990.) od 1943. u svom domu u Birminghamu, gradu koji je tijekom rata bio čest cilj zračnih napada, razvijali društvenu igru pod izvornim nazivom "Murder!". Elva je osmislila i likovni izgled ploče.

Pratt je patent prijavio 1. prosinca 1944., a odobren mu je 1. travnja 1947. Igru je kupio Waddingtons, a njihov rukovoditelj Norman Watson smislio je i novo ime: "Cluedo" je spoj riječi "clue" (trag) i "Ludo", što je latinski za "igram" i ujedno naziv britanske igre iz iste obitelji kao naše Čovječe, ne ljuti se. Poslijeratna nestašica materijala odgodila je izlazak do 1949. godine. Iste je godine igra licencirana američkom Parker Brothersu, koji ju je preimenovao u "Clue", jer u SAD-u "Ludo" nije bio poznat pa bi se igra riječima izgubila.

Uspjeh nije došao odmah. Waddingtons je 1953. obavijestio Pratta da se igra slabo prodaje, osobito u Americi, i ponudio mu 5000 funti za prava izvan Britanije. Igra je ipak s vremenom postala svjetski klasik, a Hasbro je danas njezin vlasnik. Samo u Sjevernoj Americi između 1949. i 2002. izašlo je osam različitih izdanja.

Što je u kutiji

Osnovna igra sadrži ploču s prikazom kuće i devet soba, šest figurica osumnjičenika, šest minijaturnih oružja, kockice, špil od 21 karte, tajnu kovertu s rješenjem i blok detektivskih bilježaka. Igra je predviđena za troje do šestero igrača.

Šest osumnjičenika: gospođica Scarlett, pukovnik Mustard, gospođa White, velečasni Green, gospođa Peacock i profesor Plum.

Šest oružja (britansko izdanje): bodež, svijećnjak, revolver, uže, olovna cijev i ključ. U američkom izdanju bodež se zove nož, a ključ je francuski ključ.

Devet soba: kuhinja, plesna dvorana, zimski vrt, blagovaonica, biljarska soba, knjižnica, salon, hodnik i radna soba.

Karte su po jedna za svakog osumnjičenika, svako oružje i svaku sobu, dakle 6 + 6 + 9 = 21. Žrtva se u britanskom izdanju zove dr. Black, a u američkom gospodin Boddy.

Priprema igre

Karte razvrstaj u tri hrpe (osumnjičenici, oružja, sobe) i svaku posebno promiješaj. Bez gledanja uzmi po jednu kartu s vrha svake hrpe i stavi ih u tajnu kovertu. Te tri karte su rješenje: tko je ubojica, čime i u kojoj sobi. Preostalih 18 karata promiješaj zajedno i podijeli igračima, svatko dobiva svoje karte tajno. Svako oružje stavi u po jednu sobu, a svaki igrač uzima blok detektivskih bilježaka i odmah označava karte koje drži u ruci, jer one ne mogu biti u koverti.

Tijek poteza

Na potezu bacaš kockice i pomičeš svoju figuricu kroz hodnike prema nekoj sobi. Kad uđeš u sobu, smiješ iznijeti prijedlog. Kutne sobe povezane su skrivenim prolazima (kuhinja s radnom sobom, zimski vrt sa salonom), koje možeš koristiti umjesto bacanja kockica.

Prijedlog. Prijedlog se sastoji od tri elementa: osumnjičenika, oružja i sobe u kojoj se upravo nalaziš. Primjer: "Predlažem da je pukovnik Mustard to učinio u knjižnici s olovnom cijevi." Figurica imenovanog osumnjičenika i imenovano oružje odmah se premještaju u tu sobu. Zatim igrač s lijeve strane mora opovrgnuti prijedlog, tajno ti pokazujući točno jednu kartu koju drži od ta tri imenovana elementa. Ako je nema, red dolazi na sljedećeg igrača u smjeru kazaljke na satu. Čim netko pokaže kartu, opovrgavanje staje, a tu kartu vidiš samo ti. Ako nitko ne može opovrgnuti prijedlog, to je vrlo vrijedan podatak.

Optužba. Kad misliš da znaš rješenje, na svom potezu možeš iznijeti optužbu: "Optužujem pukovnika Mustarda da je zločin počinio u knjižnici olovnom cijevi." Tada potajno pogledaš kovertu. Ako se sva tri elementa podudaraju, otkrivaš karte i pobjeđuješ. Ako je i jedan pogrešan, vraćaš karte u kovertu tako da ih nitko drugi ne vidi, ispadaš iz igre i više ne možeš pobijediti. Ostaješ za stolom samo da pokazuješ svoje karte kad ih netko traži kako bi opovrgnuo prijedlog. Optužbu smiješ iznijeti samo jednom tijekom cijele igre. U klasičnim pravilima u optužbi možeš imenovati bilo koju sobu, ne samo onu u kojoj stojiš.

Taktike koje razdvajaju detektive od amatera

Vodi bilješke kao tablicu. Umjesto običnog popisa nacrtaj mrežu: u recima je svih 21 karata, a u stupcima su igrači, uključujući tebe. Svako polje može imati tri stanja: igrač ima kartu, nema je, ili još ne znaš. Svoje karte označi odmah, jer su isključene iz rješenja.

Tuđi potezi donose većinu informacija. Početnici se isključe kad netko drugi iznosi prijedlog, a upravo tada stižu najbolji podaci. Ako igrač ne može opovrgnuti prijedlog, znaš da ne drži nijednu od ta tri karte, pa u njegov stupac upiši križić za sve tri. Odgovor "ne" vrijedi jednako koliko i "da".

Koristi vlastite karte kao sidra. Jedan od najučinkovitijih trikova je uključiti u prijedlog kartu iz vlastite ruke. Nitko drugi ne drži tvoju kartu, pa je ne može ni opovrgnuti, i zato u odgovorima vidiš samo ono što se događa s preostalim elementima. Ako nitko ne može opovrgnuti prijedlog u kojem su dvije karte tvoje, treća je u koverti. Na početku igre ima smisla predlagati tri nepoznanice, jer je gotovo svaki odgovor koristan. Kasnije, kad ti u svakoj kategoriji ostane dvije do tri mogućnosti, zadrži dva elementa kao sidra i testiraj jedan po jedan.

Kad nitko ne opovrgne prijedlog, prvo provjeri svoju ruku. Taj trio vrlo je sumnjiv, ali nemoj odmah optužiti. Možda si imenovao vlastitu kartu, a možda ti bilješke ostavljaju još neku mogućnost.

Koristi skrivene prolaze i biraj prave sobe. Prolaz zamjenjuje bacanje kockica i jamči ti ulazak u sobu, pa igrač koji se smjesti u kut može izmjenjivati dvije sobe i bez sreće s kockicama iznositi prijedlog potez za potezom. Idi u sobe koje još moraš provjeriti. Ulazak u sobu koju si već isključio troši potez, osim ako ga namjerno koristiš kao sidro.

Blefiraj prijedlozima, ne odgovorima. Uključi u prijedlog karte koje ti već znaš ili držiš, kako bi protivnici pogrešno zaključili što si saznao. Odgovorima se ne smije lagati, ali prijedlozima možeš prikriti koliko znaš.

Pokaži kartu pametno. Kad možeš opovrgnuti prijedlog s više karata, pokaži onu koju si tom igraču već pokazao. Tako mu daješ manje novih informacija i on dulje ostaje zbunjen.

Optuži tek kad si siguran. Pogrešna optužba znači ispadanje, pa se prije nje provjeri: jesu li uračunate sve karte, nije li nijedna od tri u tvojoj ruci, i oslanja li se neki zaključak na previše pretpostavki. Izuzetak je kraj igre: ako vidiš da je protivnik tik pred rješenjem, a ti imaš dvije mogućnosti, polovična šansa bolja je od gotovo sigurnog poraza.

Najčešće pogreške početnika

Ako ti treba vlastita kopija za sljedeću partiju, klasična kutija s pločom, kartama i blokom bilježaka dostupna je uz dostavu.

Cluedo je dostupan na Amazonu

Cluedo je rijetka igra u kojoj najviše dobivaš kad prestaneš gledati vlastiti potez. Sljedeći put kad netko drugi iznosi prijedlog, ne čekaj svoj red: zapiši tko je odgovorio, tko nije, i što taj odgovor govori o kartama u njihovim rukama.