Kako se igra Azul?

Autor: Miloš P. · Objavljeno: 7. oktobra 2026. · 8 min čitanja

Najčešća greška početnika u Azulu nije loš potez, nego dobar osećaj: uzeti najveću hrpu pločica izgleda kao najveći napredak, a često je upravo to potez koji na kraju runde košta poene. Zato ovaj vodič kreće od mehanike i bodovanja, prolazi kroz strategiju koju koriste igrači koji redovno pobeđuju, a tek na kraju se vraća na zanimljivo poreklo igre.

Napomena: neki linkovi u ovom tekstu su affiliate linkovi. Ako kupiš preko njih, zarađujemo malu proviziju, bez dodatnog troška za tebe.

Kutija, tabla i priprema

U kutiji je 100 pločica od smole (po 20 u pet boja), 4 table igrača, 9 okruglih fabrika, 4 markera za praćenje poena, marker prvog igrača, platnena vrećica i uputstvo. Igra je predviđena za dvoje do četvoro igrača, uzrast je od osam godina, a partija traje od pola sata do tri četvrtine sata.

Tabla svakog igrača ima tri zone. Levo je pet "linija obrasca" dužine od jednog do pet polja, desno je zid od 5 sa 5 polja, a dole "linija poda" sa sedam polja koja kažnjavaju poenima. Na zidu je blagim bojama ucrtano koja boja ide na koje polje, pa se u svakom redu i svakoj koloni svaka boja pojavljuje tačno jednom.

Broj fabrika zavisi od broja igrača: pet za dvoje, sedam za troje i devet za četvoro. Pločice idu u vrećicu, svaka fabrika dobija četiri nasumično izvučene pločice, marker prvog igrača stoji na sredini stola, a svi markeri poena kreću od nule.

Kako teče jedna runda

Runda se igra u dve faze: prvo se biraju pločice, a zatim se popločava zid.

Biranje pločica. Igrači se smenjuju, a na potezu možeš da izabereš jedno od dva:

Ko prvi u rundi uzme sa sredine, dobija i marker prvog igrača. On odlazi na njegovu liniju poda i računa se kao pločica poda, što znači da donosi minus poen, ali taj igrač otvara sledeću rundu.

Sve što si uzeo moraš da smestiš u tačno jednu od svojih pet linija obrasca. Linija mora da bude prazna ili već da sadrži istu boju, a ne smeš da staviš boju u liniju čiji red na zidu već ima tu boju. Višak, i pločice za koje nema dozvoljene linije, padaju na liniju poda. Faza traje dok se sve fabrike i sredina stola ne isprazne.

Popločavanje zida. Svaka potpuno popunjena linija obrasca šalje svoju krajnju pločicu na zid, u red te linije, na polje te boje. Ostale pločice iz te linije idu u poklopac kutije. Nepotpune linije ostaju za sledeću rundu, a obrađuju se redom od gornje ka donjoj.

Bodovanje korak po korak

Svaka pločica koju spustiš na zid donosi poene odmah. Ako nema nijednog suseda, vredi 1 poen. Ako ima suseda, računaš nepreknut niz u vodoravnom i nepreknut niz u uspravnom pravcu, svaki zajedno sa novom pločicom, i ta dva broja sabiraš.

Primer: pločica se nadovezuje na dve pločice sa svoje leve strane (niz od 3) i na jednu iznad sebe (niz od 2). Ona vredi 3 + 2 = 5 poena.

Kad se zid obradi, na red dolaze kazne sa linije poda, redom sa leve na desnu: -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3, što je najviše 14 poena minusa u jednoj rundi. Rezultat ne može da padne ispod nule. Pločice sa poda se odbacuju, a marker prvog igrača vraća se na sredinu stola. Ako se vrećica isprazni pri sledećem deljenju, odbačene pločice iz poklopca vraćaju se u nju.

Kraj partije i završni bonusi

Igra se završava na kraju runde u kojoj je bar jedan igrač popunio ceo vodoravni red zida od pet pločica. Tada se dodaju bonusi:

Pobeđuje ko ima najviše poena. Pri nerešenom rezultatu pobeđuje igrač sa više popunjenih redova, a ako je i to izjednačeno, pobeda se deli.

Strategija iskusnih igrača

Linija poda je najskuplja greška. Hrpa koja tačno odgovara slobodnoj liniji obrasca vredi više od najveće hrpe na stolu. Tri pločice viška već koštaju najmanje 4 poena, a svaki poen u ovoj igri teško se zarađuje. Kaznu ponekad vredi prihvatiti, na primer da bi obezbedio ključnu boju ili sprečio protivnika, ali to mora da bude svesna odluka.

Kolone vrede više od redova. Popunjena kolona nosi 7 poena, a red samo 2, dakle kolona vredi 3,5 puta više. Igrači koji pobeđuju sa velikom razlikom skoro uvek zatvore dve ili tri kolone, dok ih protivnici ne zatvore nijednu. Od sredine partije pitaj se koja ti je kolona najbliža zatvaranju, a ne koji je red.

Gradi od sredine ka ivicama. Pločica donosi poene za svaku pločicu sa kojom je povezana, a središnja polja imaju više suseda od krajnjih. Zato je pametno početi u sredini i širiti se u oba pravca. Prva i peta kolona imaju manje mogućnosti za horizontalno povezivanje, pa iskusni igrači njih ostavljaju za kasnije.

Kratke linije drže tablu fleksibilnom. Linije od jednog do tri polja pune se brzo, dok napola popunjene linije od četiri i pet polja mogu da zaglave i blokiraju ostale planove. Pred kraj partije korisno je imati bar jednu otvorenu liniju, jer ćeš možda morati da uzmeš ono što ostane, a otvorena linija daje tim pločicama gde da odu.

Marker prvog igrača vredi onoliko koliko situacija traži. Košta poen, ali donosi prvi izbor u sledećoj rundi, a prvi izbor ume da bude razlika između završene linije i pločica na podu. Najviše se isplati pred kraj partije ili kad ti treba tačno određena boja, dok u ranijim rundama retko vredi kazne.

Pazi na tuđe table. Traži redove, kolone i boje kojima protivniku fali samo jedna pločica. Ako je ta pločica na stolu, uzmi je čak i kad ti nije idealna, jer sprečavanje tuđeg završetka često vredi više od sopstvenog sitnog dobitka.

Sredina stola je oružje u oba smera. Kad uzmeš iz fabrike, ostatak ide na sredinu, pa protivniku možeš da ostaviš hrpu boje koju nema gde da smesti i da ga nateraš da plati kaznu. Ali važi i obrnuto: ako na sredini ostaviš pet pločica boje koju ni sam ne možeš da uzmeš u sledećem potezu, protivnicima si upravo poklonio oružje. U igri za četvoro hrpe iste boje na sredini rastu naročito lako.

Ne završavaj set boje prerano. Kad je svih pet pločica jedne boje već na zidu, tu boju više nigde ne možeš da smestiš. Protivnici te onda mogu opteretiti tim pločicama, naročito pred kraj runde kad nemaš drugog izbora.

Greške koje najviše koštaju početnike

Ako ti treba sopstvena kopija za sledeću partiju, originalna igra sa smolnim pločicama dostupna je uz dostavu.

Azul je dostupan na Amazonu

Poreklo igre inspirisane Alhambrom

Azul je 2017. objavio Plan B Games, a napravio ga je nemački dizajner Mihael Kisling (rođen 1957), koji se igrama profesionalno bavi od 1989. Pre Azula je sa Volfgangom Kramerom već osvojio nagradu Spiel des Jahres za igre Tikal i Torres. Ilustracije su delo Krisa Kvilijamsa i Filipa Gerina.

Tema je preuzeta iz prave istorije. Azulejos su keramičke pločice koje su na Iberijsko poluostrvo doneli Mauri, prvobitno bele i plave, pa otud i ime igre: "azul" je portugalska reč za plavo. Portugalski kralj Manuel I je 1503. posetio Španiju i bio očaran mavarskim ukrasnim pločicama u Alhambri, pa je po povratku naredio da se i njegova palata ukrasi na isti način. U igri si majstor koga je kralj angažovao da ukrasi zidove Kraljevske palate u Evori.

Žiri nagrade Spiel des Jahres 2018. istakao je neobičnu suprotnost igre: gotovo suvoparna funkcionalnost table naspram raskošne lepote mozaika koji se na njoj gradi, uz ocenu da je Kisling jednostavnom mehanikom biranja pločica uspeo da da dovoljno dubine da igru želiš da igraš iznova. Pored nagrade Spiel des Jahres, Azul je osvojio Origins Award, francuski As d'Or i sertifikat Mensa Select, a uspeh je pokrenuo čitavu liniju nastavaka, među kojima su Azul: Stained Glass of Sintra i Azul: Summer Pavilion.