Pantomima je jedna od onih igara koje je odigrao gotovo svatko, ali malo tko zna da njezini korijeni sežu preko dvije tisuće godina unazad, do kazališnih pozornica antičkog Rima. Ovaj tekst prolazi kroz cijelu priču, odakle dolazi, kako je postala društvena igra, i kompletna pravila da tvoje sljedeće druženje prođe bez svađe oko toga što se smije, a što ne smije pokazivati.
Od antičke pozornice do salona
Riječ "pantomima" dolazi od grčke riječi pantomimos, što znači otprilike "onaj koji oponaša sve". U starom Rimu, poseban izvođač zvan pantomimus izvodio je mitske i tragične priče potpuno bez govora, samo pokretima tijela i uz pomoć maske, dok bi zbor u pozadini pjevao ili recitirao priču uz pratnju orkestra. Ova umjetnost postala je posebno popularna za vrijeme cara Augusta i ostala cijenjena stoljećima kroz Rimsko Carstvo.
Igra kakvu danas poznajemo, međutim, nema izravnu vezu s rimskim pantomimusom, nego potječe iz sasvim drugog smjera: francuskih salonskih zabava, stoljećima kasnije.
Kako je "šarada" postala pantomima
Riječ "charade" (šarada) prvi se put pojavljuje u engleskom jeziku oko 1776. godine, preuzeta iz francuskog. Izvori se ne slažu potpuno oko točnog stoljeća nastanka: neki spominju francuske salone već u 16. stoljeću, dok drugi smještaju pravi procvat igre u 18. stoljeće, među francuskom aristokracijom. Ono oko čega se izvori slažu jest da originalna šarada uopće nije uključivala glumu. Bila je to verbalna zagonetka u kojoj bi jedna osoba opisala svaki slog riječi zasebnom rimovanom naznakom, a ostali bi pogađali cijelu riječ.
Igra je prešla Kanal u Englesku, gdje je do 1791. već bila dovoljno popularna da se objavljuju cijele zbirke šarada. Tek u 19. stoljeću, u viktorijanskim salonima, šarada je poprimila oblik bliži današnjem: podijeljena na tri dijela, prvo nijema gluma (odatle i naziv "pantomima" za taj dio), zatim govorna naznaka kategorije, i na kraju govoreno rješenje. Igralo se tematski, uz kostime i rekvizite, oko poznatih književnih djela, povijesnih događaja ili izreka.
Potpuno nijema, brza verzija kakvu igramo danas razvila se tek u 20. stoljeću u Sjedinjenim Državama. Jedna priča pripisuje njezinu popularizaciju umjetnici Neysi McMein sredinom 1930-ih, iako je taj podatak sporan i teško ga je sa sigurnošću potvrditi. Ono što je sigurnije jest da je upravo ta brza, potpuno nijema verzija kasnije inspirirala televizijske kvizove poput američkog "Pantomime Quiz", a preko njih se proširila po cijelom svijetu, uključujući i lokalne verzije koje su se emitirale diljem Europe i Australije.
Osnovna pravila
- Podijelite se u dva ili više timova.
- Jedan igrač iz tima izvlači pojam (najlakše preko generatora riječi) i mora ga prikazati isključivo pokretima, mimikom i gestama, bez ijedne izgovorene riječi, bez pjevušenja i bez pokazivanja na predmete ili osobe u prostoriji kao rješenje.
- Tim ima ograničeno vrijeme, obično 60 do 90 sekundi, da pogodi pojam. Svaki pogodak nosi bod.
- Igrač koji glumi smije odmahnuti glavom ili kimnuti kao potvrdu ili odbijanje pogotka svog tima, ali ništa više od toga.
- Kad vrijeme istekne ili tim pogodi pojam, red dolazi na sljedeći tim.
- Pobjeđuje tim s najviše bodova nakon dogovorenog broja rundi.
Standardni znakovi
Kroz desetljeća igranja razvio se skup gesta koje većina igrača prepoznaje, bez obzira gdje igraju. Vrijedi ih dogovoriti prije prve runde:
- Broj riječi u pojmu: podigni onoliko prstiju
- Koja je riječ po redu: pokaži taj broj prstiju, pa pokaži rukom da glumiš baš tu riječ
- Broj slogova u riječi: položi taj broj prstiju na podlakticu
- "Zvuči kao": povuci se za uho
- "Kraća ili duža riječ od one koju je tim upravo rekao": raširi ili skupi ruke
- "Cijela fraza odjednom": kružno pokaži rukom cijelu grupu ljudi
Kategorije i težina
Klasične kategorije su filmovi, knjige, poslovice i zanimanja, ali za igru s generatorom riječi lako biraš i po vlastitom ukusu: konkretne stvari (životinje, predmeti, hrana) su lakše za početnike, dok apstraktni pojmovi (osjećaji, stanja) traže više kreativnosti i drže igru zanimljivom kad ekipa uhvati ritam.
Najčešće greške
Najveći broj svađa nastaje oko toga što je "dozvoljeno" usred runde, ne prije nje. Par pravila vrijedi dogovoriti unaprijed, ne dok netko već stoji nasred sobe mašući rukama:
- Dogovorite unaprijed smiju li se koristiti standardni znakovi iz prošlog dijela ili ekipa igra "na divlje", bez ikakvih pravila
- Odredite fiksno vrijeme po rundi i držite ga se, umjesto da ga produžavate kad tim "skoro pogodi"
- Zabranite bilo kakav zvuk, uključujući pucketanje prstima kao ritam ili oponašanje životinjskih zvukova. Ako igra dopušta zvukove, to više nije prava pantomima
Bonus: iste riječi za crtanje
Ako ekipa voli i olovku više od glume, iste riječi koje generator izvuče za pantomimu odlično rade i za Pictionary, igru gdje se pojam crta umjesto glumi. O tome uskoro pišemo poseban tekst.
Trebaš pojmove za idući krug? Generator izvlači nasumične riječi u sedam kategorija, bez ponavljanja.
Otvori generator riječiPantomima je preživjela dvije tisuće godina promjena, od rimske pozornice do francuskog salona, pa sve do dnevnog boravka u kojem je večeras igraš. Tajna zašto je i dalje zabavna nije se promijenila ni malo: dobra ekipa, jasna pravila, i netko tko je spreman ispasti smiješan zbog pojma "žirafa".